|
| 1.2, Аноним (2), 18:39, 05/03/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +9 +/– | |
> Теоретически...
В теории, между практикой и теорией разницы нет, на практике - есть
| | |
| |
| 2.5, Аноним (5), 19:38, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
Практически, с учетом того, что это программная реализация - там будет 1-3 FPS от силы.
| | |
| |
| 3.18, Аноним (18), 22:04, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
Что случилось с современными компьютерами, если в прошлом веке 3D-квака на порядки слабом железе была куда быстрее заявленных тобой 1-3 FPS?
| | |
| |
| 4.24, Аноним (24), 23:37, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– | |
> Что случилось с современными компьютерами, если в прошлом веке 3D-квака на порядки слабом железе была куда быстрее заявленных тобой 1-3 FPS?
Случилось 32-бит на пиксель, шейдеры, тени в реальном времени, десятки тысяч полигонов и тьма прочих вещей, которых в твоей Кваке в середине 90х не было и в помине.
| | |
| |
| 5.28, Аноним (28), 01:08, 06/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
В кваку до сих пор все играют, а в твои "тьма прочих вещей" 1-3 FPS - только ты и твой
| | |
|
|
|
|
| 1.4, Аноним (5), 19:37, 05/03/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
> программную реализацию
> высокая производительность
Абсолютно ваимоисключающие понятия.
> Из областей применения упоминаются обучение концепциям построения графических API,
А на нормальном OpenGL это типа делать нельзя?
> использование для работы с 3D-графикой на системах без GPU
Это каких, например?
| | |
| |
| 2.7, Аноним (7), 20:14, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –3 +/– | |
> Абсолютно ваимоисключающие понятия.
а чтоб было не ваимоисключающие понятия, то как надо? Чтоб OpenGL был прям на кристале процессора выжжен? А непрограммная реализация это тогда как? Все что выполняется процессором/чипом - это всё программные реализации потому что это программы. Даже FPGA и ASIC выполняют внезапно программы, хоть часто и одну единственную.
| | |
| |
| 3.9, Аноним (24), 20:49, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– | |
> а чтоб было не ваимоисключающие понятия, то как надо?
Надо не совмещать "программная реализация" и "производительность".
> Чтоб OpenGL был прям на кристале процессора выжжен?
Ты вообще в курсе, что OpenGL - это только API?
> А непрограммная реализация это тогда как?
Аппаратная.
> Все что выполняется процессором/чипом - это всё программные реализации потому что это программы
Хватить чушь собачью нести. Термин "апаратная реализация" и не подразумевает вынос 100% кода на сторону железа. Ну или иди покажи мне, с помощью какой "программы" GPU, например, перемножает матрицы.
| | |
| |
| 4.23, Аноним (18), 22:33, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> покажи мне, с помощью какой "программы" GPU, например, перемножает матрицы.
Пункты для первичного ознакомления:
- шейдеры GPU;
- команда сложения векторов;
- команда скалярного произведения векторов;
...
| | |
| |
| 5.25, Аноним (24), 23:39, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
>> покажи мне, с помощью какой "программы" GPU, например, перемножает матрицы.
> команда сложения векторов;
> команда скалярного произведения векторов;
Чувак, ты в курсе, что сложение и произведение не внутри шейдеров происходит, а на железе?
| | |
| |
| 6.35, Аноним (28), 01:25, 06/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> сложение и произведение не внутри шейдеров происходит, а на железе?
Осознай, что в CPU тоже есть железо, выполняющее сложение и произведение. Никто по битам софтово алгоритм умножения не делает уже где-то со времён первых калькуляторов.
| | |
|
|
|
| 3.10, Аноним (10), 21:01, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> Все что выполняется процессором/чипом - это всё программные реализации потому что это программы
Нет, потому что операции (вроде преобразования матриц на том же GPU или операций аппаратныз тензоров) выполняются именно отдельными блоками железки и никак не программируются. В этом как бы вся суть отличия CPU от тех же ASICов.
Если бы все было "программой", то это был бы обычный CPU общего назначения и никакого ускорения ты бы не получил.
| | |
| |
| |
| 5.21, Аноним (18), 22:26, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> Теперь понял, спасибо
Как любят спрашивать преподаватели: "Что ты понял?". Если понял, то объясни, чем отличается dp4 (GPU) от dpps (CPU).
| | |
| |
| 6.27, Аноним (24), 23:46, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– | |
> Если понял, то объясни, чем отличается dp4 (GPU) от dpps (CPU).
Тем, что на CPU они выполняются последовательно, а на GPU - параллально для тысяч пикселей за шаг.
Или ты сейчас начнешь срывать покровы с GPU?
| | |
| |
| 7.29, Аноним (28), 01:13, 06/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Ты, наверно, не заметил, что чуть выше чел заявил "и никак не программируются". Так что - да, придётся для тебя сорвать покровы: GPU - программируются. И ещё -ядер в CPU и юнитов внутри каждого ядра сейчас - далеко не по 1 шт.
| | |
| 7.30, Аноним (28), 01:15, 06/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> на CPU они выполняются последовательно
Заявление сильное, но устарело где-то чуть после 80386.
| | |
|
|
|
| 4.19, Аноним (18), 22:10, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> на том же GPU ... выполняются именно отдельными блоками железки и никак не программируются
Чем отличается, например, скалярное произведение векторов на CPU и GPU? Ну, кроме опкода? Ты же понимаешь, что никакого аппаратного входа для векторов на видюхе нету, а с некоторых давних пор фикс-конвейера на видюхах уже нету?
| | |
| |
| 5.26, Аноним (24), 23:43, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
>> на том же GPU ... выполняются именно отдельными блоками железки и никак не программируются
> Чем отличается, например, скалярное произведение векторов на CPU и GPU? Ну, кроме опкода?
Я не совсем понимаю, к чему твой вопрос в контексте обсуждаемой темы.
| | |
| |
| 6.33, Аноним (28), 01:21, 06/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> Я не совсем понимаю
Это сразу понятно, что надо подтянуть базу, чтобы понимать.
| | |
|
|
|
|
|
| 1.8, Аноним (8), 20:24, 05/03/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +2 +/– |
Непонятно, кому это нужно. Для реального обучения 3д графики есть вулкан, на который похож и Metal и DirectX 12, и есть разные обвязки для упрощения экспериментов с вулканом - например, screen13. Для шейдеров есть shadertoy. Для познания архитектуры рендерилок есть ИИ, который любые концепции тебе расскажет и ответит на все вопросы.
| | |
| |
| |
| 3.17, Аноним (24), 22:03, 05/03/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> Надо Тем, кто хочет посмотреть, как это СДЕЛАНО
Реализация сабжа не имеет мало общего с тем, как это сделано на реальных GPU.
| | |
|
|
| 1.14, Аноним (15), 21:27, 05/03/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
С наращиванием функционала библиотека превратится в самй обычный движ опенгл.
| | |
|